Зато катапульты самое оно - мечта любого кемпера)
Сразу вспоминаются непонерфленные малгонели с самонаводящимися снарядами на заре Сегун 2).
Board index › Архив | Archive › Архивы › Общий архив › НОВОСТИ И ИНФОРМАЦИЯ | NEWS AND ANY INFO › ОБСУЖДЕНИЕ ИГРЫ | GAMES TOPIC › Rome II
Прометей: Вам нравится уменьшение осад на 1/4 городов?
Джек Ластед: Количество городов почти как в Shogun 2. И стоит учитывать, что разнообразие городов (на тактике) намного больше чем в любой другой TW.
Прометей: Вам нравится отсутствие сезонов за год?
Джек Ластед: Сезоны остались. Причины по которым 1 ход = 1 год не раз уже объяснялись.
Прометей: Вам нравится что Генералы мрут как мухи?
Джек Ластед: Да, теперь генералы будут меньше жить но и будут совершенствовать умения быстрее.
Прометей: Вам нравится уменьшение глубины стратегического геймплея?
Джек Ластед: Глубины и фич в кампании больше чем в любой другой Total War игре.
Прометей: Вам нравится, что большая часть побережной зоны состоит из скал и даже Нилл похож на каньонную реку? И к тому же нет возможности попасть на мелкие острова?
Джек Ластед: Это художественный выбор для того чтобы было ясно где игроки могут или не могут высаживать армии. Мелкие острова без чего либо на них недоступны, да.
Прометей: Вам нравится, что столицы регионов это лишь улучшенная версия ресурсов из предыдущих игр?
Джек Ластед: Нет, они как полноценный регион TWS2. Множество строительных слотов, возможность нанимать армию и с собственными факторами счастья.
Прометей: Вам нравится отсутствие интереса в осадах, без римских фортификаций, крепостей, без защитных сооружений для защиты вашей империи?
Джек Ластед: Осады есть. Форты есть. Развертываемые защитные сооружения есть.
Прометей: Вам нравится что легионеры черные? (Имеется ввиду афро-амереканцы)
Джек Ластед: В игре присутствует множество оттенков кожи, Римляне сильнее загорели, чем остальные. Они не черные.
Прометей: Вам нравится, что теперь ИИ в битве сосредоточится на захвате определённой зоны и будет сидеть на пятой точке в ожидании победы?
Джек Ластед: ИИ будет действовать не так. Это был бы огромный шаг назад для ИИ, а мы работает нам улучшением его поведения в игре.
Прометей: Вам нравится что полевые битвы превратились в "Захват флага" и "Король горы" вместо серьезного стратегического и тактического управления на поле боя?
Джек Ластед: Точки захвата только для атакующих и являются лишь одним способом победить наравне со старым добрым "уничтож вражину". Они введены чтобы убрать экспойты тактики вроде сражения в угле карты.
Прометей: Вам нравится, что Total War: Rome 2 теперь больше похожа на Age of Empires где вы посылали войска для захвата точек вместо логического использования?
Джек Ластед: Читайте выше. Тактика важна для победы, это не поменялось.
Прометей: Вам нравится убер скорость и убер кораблики-ломалки?
Джек Ластед: Мы всегда подгоняли скорость под геймплей и всегда будем так делать. Это было так в каждой игре TW.
Прометей: А нравятся ли вам фиолетовые и синие солдаты у фракций?
Джек Ластед: Цветовая диференциация помогает понять какой фракции принадлежат юниты в бою. Опять таки, мы всегда так делали.
Прометей: Вам нравится что баллисты теперь как артилерия малых расстояний (вроде Скорпионов) вместо того чтобы быть техникой для осады? (Или теперь когда осад меньше можно и иначе использовать?
Джек Ластед: Как и в предыдущих играх артиллерию можно будет нанять как юнит в армию и шастать с ней по карте. Основная их ценность так же при осаде.
Прометей: Вам нравится что в исторических битвах историчность отсутствует? Даже в битве при Ниле, где должен присутствовать Цезарь вы видите легионеров в Лорика Сегментата?
Джек Ластед: Битва не является точной исторической реконструкцией Битвы на Ниле.
(Было "подтверждено" что ту же ЛС в Total War: Rome II можно будет изучить в древе технологий раньше чем в истории)
Прометей: Вам нравится пользоваться словарем иероглифов чтобы понять "что это за юнит"?
Джек Ластед: Вид инфокартинок основан на виде юнита в игре и на деле так легче понять кого вы выделили.
Прометей: Вам нравится нехватка времени просто опустить камеру и посмотреть на своих юнитов на поле боя ибо те дохнут слишком быстро?
Джек Ластед: Длина боя будет больше чем в TWS2, но всё же будет не слишком медленной, а именно такой как мы всегда хотели для TW игр.
Прометей: Вам нравится что игра быстренько закончится?
Джек Ластед: Кампания длится 300 ходов, что больше чем во всех предыдущих играх до Medieval II включительно. И стоит заметить что лимита на вретя нет, вы можете играть так долго как хотите. (Легионеры в 2013!)
Прометей: Вам нравится тот факт что в Total War: Rome 2 не будут представлены некоторые важные города того времени, а вместо них будут сделаны другие неизвестные, чтобы сбалансировать карту и заселить не цивилизованные и не развитые регионы?
Джек Ластед: Мы хотели сделать больше различных поселений по всей карте. Если бы мы сфокусировались только на упомянутых в древних писаниях (а это Римские и Греческие), получилось бы огромное кол-во городов для осад на малом участке карты.
В: Почему солдаты настолько высоко подлетают при столкновении с колесницами или артиллерией?
О: Эти анимации не финальны - мы в процессе налаживания подобных моментов чтобы сбалансировать визуальную силу столкновения с реализмом. Есть ванжные геймплейные причины по которым нужно чтобы были подобные моменты, чтобы игрок смог увидеть что с его войсками что то совсем не то, особенно когда вы осматриваете всё поле боя, но мы конечно же сбалансируем это чтобы держать градус погружения повыше.
В финальной версии игры они будут не так сильно взлетать.
В: Колесницы и Артиллерия чрезмерно сильны?
О: Эффект описанный выше будет отображать столкновения, но очень важно понять что многие из солдат сбитых с ног не мертвы; часть из них вскоре возвращаются в строй. Эти и прочие юниты важны как оружие для разбивания строя, а не только для прямого урона по цели. Подобные атаки важны стратегически, замедляя, снижая боевой дух, разбивая строй вражеских юнитов, для будущих атак ваших сил.
В: В каждой битве присутствуют точки захвата?
О: Нет.
В больишснтве битв в ROME II или нормальное открытое сухопутное или морское поле боя. В таких битвах нет точек захвата или обозов с продовольствием. При засаде так же отсутствуют точки захвата.
К тому же, нововведение "Обоз с Продовольствием" (Подобную точку захвата вы видели в 10-минутном ролике E3) присутствуют при атаке армии в форсированном марше на карте Кампании. Это отражает тот факт что армия была застигнута в расплох и не имеет достаточно времени на подготовку к отражению атаки. Такое невыгодное положение сбалансирует возможность быстрого перемещения, двигаясь дальше за один ход, и заставит игроков больше анализировать их стратегическое положение выбирая тип движения. С другой строны, как атакующий игрок, вы получите огромное преимущество подловив армию при их форсированном марше.
Так же, в битвах с объеденёнными сухопутными и морскими юнитами, обоз с продовольствием защитников будет присутствовать чтобы не дать возможность флоту защитников оставаться в море без конца, дожидаясь конца таймера или времени когда игроку надоест ждать черти чего, при том что сухопутная армия защитников потерпела поражение.
В этом конкретном случае, у атакующих минус в виде времени отведённого на захват обоза с продовольствием, но тактическое превосходство при выборе поля боя.
Размещение обоза с продовольствием варируется от битвы к битве, хотя и находится в точке развёртывания войск защитников. Обе стороны будут видеть где он находится при развёртывании войск.
Как бы они не выглядели, Защитные Точки не являются сиюминутной победой. При захвате таких точек начинает тикать таймер позволяя игроку быстро среагировать на ситуацию.
Защита обоза с продовольствием была важным моментов для армий древнего мира. Потеря питания, оборудования и имущества приводила к самым катастрофическим поражением в истории.
В: Вы измените инфокартинки юнитов?
О: Нет, у нас нет планов по их изменению. Когда вы в гуще сражения, мы считаем что эти инфокартинки сильно помогут вам определять тип выбранного юнита. Вам следует подождать с окончательным мнением до момента когда у вас появится возможность оценить их собственноручно. Не стоит и говорить, что при тестировании на протяжении тысяч часов они оказались лучшим вариантом.
Нам нравится их стиль подогнанный под этот период игры, да и Римляне полюбляли имитировать искуство других культур, в том числе Греции.
В: Каким будет мультиплеер ROME II?
О: ROME II будет содержать традиционные мультиплеерные режими серии TW такие как сторона на сторону(от 1 до 4 человек на строну, 2 стороны), кампании 1vs1 (Кооператив), так же будут добавлены новые вещи, такие как выбор поля боя, о чем мы будем говорить позже. Но, режим Аватара из SHOGUN 2 в ROME II присутствовать не будет; мы считаем что можем создать гораздо более убедительный и глубокий мультиплеер для серии Total War который удовлетворит фанов серии в игре Total War: ARENA, и мы раскажем вам больше об этой игре позднее
В: Будет ли Кровавый DLC для ROME II?
О: Возможно, но его не будет при релизе, из-за возврастных рамок существующих для игр серии Total War. Конечно мы можем сделать подобный DLC как и для SHOGUN 2, но до выхода ROME II мы не будет говорить на эту тему подробней.
В: Будет ли бета или демо для ROME II до релиза?
О: Нет, не будет.
В: Почему Юлий Цезарь сел на лошадь двигаясь по карте Кампании в демо?
О: Эта анимация для отражения быстрого передвижения через карту, которая нам больше нравится чем быстрое движение в стиле "Бэнни Хилла". Этот момент может изменится к релизу.
В: Будет ли хотсит?
О: Нет, хотсита не было уже в некоторых наших играх. Но будет режим 1vs1 на карте кампании, кооператив или друг против друга.
В: Почему бой в презентации на E3 настолько быстр?
О: В Битве при Ниле участвовало много быстрых юнитов, таких как колесницы и квалерия. Это повлияло на общую скорость боя. Мы всё еще настраиваем скорость пеших юнитов, но мы рады что уже близки к финалу. Так же стоит заметить что битва была выбрана специально чтобы вместиться в рамки интервью с журналистом с E3, в игре вы сможете поучастовать в более длинных битвах.
В дополнение к этому, мы постоянно тестируем и изменяем растояние между зонами развёртывания в зависимости от карты сражения и подстраиваем скорость армий. Всё это имеет влияние на то как быстро или медленно заканчивается сражение.
В: Почему нет минимальных или рекомендуемых требований до сих пор?
О: Они есть, вы можете ознакомится с ними на этой странице стима; они могут изменится. Мы стратаемся подвести минимум к такому же как был в SHOGUN 2. Когда требования будут финальными мы выложим их на TW Wiki.
В: Если я предзаказал игру до того как был анонсирован бонус предзаказа, я получу Греческие фракции?
О: Да, если вы предзаказали там где этот DLC входит в комплект.
В: Насколько круты Ицены?
О: Ицены очень круты! При тестах, первая нормально законченная кампания Total War: ROME II была за Иценов посредством культурной победы.
В: Как насчёт просмотра городов на карте кампании?
О: Подобная функция отсутствует в ROME II. Но сами города очень детально прорисованы, вы сможете видеть как город растёт и развивается, это что то чего ранее не было в серии Total War.
И еще несколько новых (и не очень) фактов их превью Stopgame.
1. "Родных" юнитов нельзя нанимать вне пределах романизированных провинций. (аля Europa Barbarorum), зато будет целая прорва дорогущих наемников.
2. Армии теперь имеют усталость от войны, что сказывается на их характеристиках и морали (аля парадоксы)
3. От населения теперь зависит очень многое: не достигнув нужного количества граждан, постройки уже не возведешь. Более того, население можно будет перераспределять по разным регионам (помните крестьян и РТВ? )
4. Корабельные засады (хм...)
5. Возможности дипломатии теперь зависят не только от очков лояльности, но и от таких факторов, как наличие ключевых территорий или торговое эмбарго (наконец-то блокировка портов врага будет что-то давать)
6. Новая экономическая система. Для ремесленных мастерских теперь необходимо наличие сырья. Соответственно, если вы рассорились с соседом, что посылал вам хлопок, высокого экономического роста вы не получите.
7. Специализация регионов. Создавая различные распоряжения, вы развиваете земли в определенном направлении. Например, поддерживая фермеров в регионе, вы будете получать бонусы к урожаю:
"В Total War ранее никогда не были представлены столь подробные производственные цепочки. В Rome 2 их сразу несколько — сельское хозяйство, производство товаров, культура, торговля. Подобная моноструктура провинции, разумеется, является ее главной уязвимостью перед врагами — если кто-нибудь успешно завоюет столичный округ, в остальных регионах наступит кризис, а затем начнут исчезать дороги."
8. Гражданские войны (аля Roma surrectum 2, разве только не заскриптовано)
9. Варварские конфедерации (пусть об этом уже говорилось).
12. цепочки событий, от которых возможно вымирание целых народов (видно это дилеммы, которые были в Сегуне)
Users browsing this forum: 1 guest